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    La truffa degli avatar

    Milioni di dollari reali stanno cambiando proprietario nei mondi virtuali. Le recenti accuse di frode – che non hanno finora comportato misure legali – rappresentano una minaccia seria per chi sostiene che tali ambienti sono il perno futuro del commercio elettronico.

    di David Talbot

    La 33enne Stephanie Roberts lavora in un parco di divertimenti pubblico nella periferia di Chicago, dove vive con suo fratello e sua madre. Durante l’inverno la si può vedere alla guida di una macchina Zamboni per pulire il ghiaccio nella pista di pattinaggio pubblica. Ma Stephanie è anche Zania Turner, dalla pelle luminosa e dai capelli neri incredibilmente folti, cha si muove ancheggiando nel suo vestitino di seta nel mondo virtuale in continua espansione di Second Life, prodotto dalla Linden Lab, un’azienda di San Francisco. Nella sua vita di cartone tridimensionale, Stephanie si riunisce con altri avatar per interpretare alcuni episodi della intricata serie di Star Trek, creare e comprare case e arredamenti digitali e frequentare le spiagge digitali.

    Ma Second Life è più di un gioco o di un sito di relazioni sociali; è anche un luogo di transazioni finanziarie. La moneta usata nel mondo virtuale, chiamata dollari Linden, può essere convertita in dollari statunitensi al cambio di circa 270 a 1. Sono in circolazione dollari Linden per un valore di oltre 13 milioni di dollari statunitensi e 318.742 residenti di Second Life – tra cui la stessa Stephanie – partecipano alla sua economia interna. “è un luogo incantevole ed esaltante, perché le persone conducono affari in assenza di tutta una serie di strutture regolatorie e legali”, sostiene Robert Bloomfield, un docente di contabilità della Cornell University che studia le economie virtuali e che ha coniato il termine “metanomics” per descrivere il settore.

    Ma vivere ai confini della legge apre allo stesso tempo nuove opportunità e grandi rischi, come Stephanie ha scoperto la scorsa estate. Ciò che le è successo rappresenta una seria minaccia per chi prevede che gli ambienti immersivi 3-D diventeranno i centri futuri del commercio elettronico.

    I problemi sono cominciati nell’area ricreativa Ice Dragon’s Playpen di Second Life. Con la tipica aria da star del cinema – Stephanie ha scelto un avatar ispirata a Catherine Zeta-Jones – Zania Turner non ha avuto problemi per riuscire a condurre un gioco chiamato Slingo, che ricorda da vicino il bingo. Zania guadagnava 100 Linden (37 centesimi) l’ora, più le mance. E mentre si aggirava per i diversi ambienti di Second Life – come il Moonshine Casino, la sede del gioco d’azzardo, e il FurNation, dove ci si diverte prendendo le sembianze di animali (lei si è trasformata per qualche tempo in una tigre bianca) – Stephanie ha scoperto dove poteva depositare il suo denaro. “Ho visto alcune macchine con su scritto “Banca””, racconta Stephanie. Le macchine distribuivano dei biglietti agli avatar di passaggio, che proponevano di sottoscrivere un conto presso la Ginko Financial, proponendo in cambio alti tassi di interesse. “In Second Life il denaro serve ad acquistare il terreno e le cose che le altre persone costruiscono”, spiega Stephanie. “Così ho pensato: “Potrei mettere dei soldi lì, visto gli interessi che offrono, e riprenderli quando ne avrò bisogno per comprare qualcosa in questo mondo virtuale””. Poco dopo, era titolare di un conto. Le faceva piacere vedere che la sua “ricchezza” cresceva. Alla fine aveva accumulato 39.000 Linden, equivalenti a 144 dollari.

    Ginko – gestita da un avatar chiamato Nicholas Portocarrero, la cui reale identità non è chiara – ha persuaso centinaia di persone a depositare i loro dollari Linden. Le ragioni per capire ciò che è successo successivamente sono misteriose, ma i risultati appaiono decisamente chiari: la “banca” si è volatilizzata e con essa anche i soldi dei correntisti. A luglio del 2007, i residenti cominciarono a organizzarsi per recuperare il loro denaro dopo che Ginko aveva ridotto l’entità dei prelievi. Poi Ginko annunciò che i depositi erano ora in “obbligazioni perpetue Ginko” invece che in dollari Linden. Questi bond persero subito di valore e, a ottobre, cessarono di esistere. Le perdite riportate dovrebbero ammontare a 700.000 dollari, secondo Ben Duranske, un avvocato dell’Idaho che tiene un blog sui problemi legali virtuali.

    Alcuni residenti di Second Life sostengono di aver perso migliaia di dollari con Ginko. Stephanie è una delle più fortunate, in quanto dice che i suoi risparmi erano fermi a 144 dollari. Comunque il problema principale non è che qualcuno si è appropriato dei soldi di Stephanie, ma che chi lo ha fatto non ne sta pagando alcuna conseguenza. I suoi soldi sono scomparsi nell’etere 3-D.

    Non erano queste le aspettative che si erano create intorno al commercio elettronico. Una combinazione di controlli tecnologici, leggi e regolamenti rendono oggi i commerci on line relativamente sicuri (almeno quanto le transazioni d’affari nel resto del mondo), con i trasgressori soggetti alla dovuta punizione. “Gran parte dell’attività legislativa degli ultimi 10 anni inerente alle transazioni commerciali on line ha visto i governi impegnati alla creazione di una zona franca di fiducia condivisa tra acquirente e venditore”, afferma David Naylor, un socio dello studio legale inglese di Field Fisher Waterhouse, che ad aprile 2007 è diventato il primo grande studio legale a stabilire la sua presenza all’interno di Second Life. Il risultato è che ora le persone vogliono aprire depositi bancari on line e comunicano i dati della loro carta di credito per fare acquisti. “Un ambiente in cui è facile ingannare gli altri, senza doverne pagare alcuna conseguenza, non sembra il più adatto a favorire lo sviluppo di significative attività commerciali”, dice Naylor. “Non è l’unico fattore, ma è quello più significativo per mantenere in vita l’interesse commerciale e la vitalità di questi ambienti. Se viene meno la fiducia tra venditore e acquirente – che è ancora più difficile da creare in un ambiente in cui è assente la comunicazione faccia a faccia – si può annullare rapidamente e in modo definitivo la volontà delle persone di arrivare a delle transazioni”. Anche se ha creato e messo in circolazione la moneta in Second Life, Linden Lab nega ogni responsabilità riguardo le transazioni, le dispute e le eventuali perdite che coinvolgono l’uso di dollari Linden. “Le persone devono poter svolgere interazioni [nei mondi virtuali] allo stesso modo in cui hanno rapporti commerciali su Internet”, sostiene Ginsu Yoon, vicepresidente per le questioni aziendali di Linden. “Devono comprendere quello che si sta facendo, quali possono essere le conseguenze a cui vanno incontro e usare gli strumenti disponibili per assicurarsi che si sta trattando con una controparte di fiducia”. L’azienda ha intrapreso una serie di misure per identificare e sospendere i conti sui quali stanno avvenendo movimenti consistenti di denaro, ovvero attività che potrebbero indicare la presenza di una truffa. Ha inoltre consigliato i titolari di conti di assicurarsi i servizi di terza parte che garantiscono il controllo dell’identità. Ma rimane da vedere quanto simili misure saranno in grado di rendere le economie virtuali funzionali in assenza di disposizioni di legge e procedimenti penali nel mondo reale.

    Sembra di essere tornati nel 1994

    Second Life sostiene di avere oltre 10 milioni di abbonati, inclusi i contatti inattivi o doppi; circa 50.000 sono on line in qualsiasi momento. Ma Second Life è solo uno dei tanti mondi virtuali in espansione, tra cui spiccano Entropia Universe e There, giochi di ruolo on line multiplayer come World of Warcraft e siti più controllati e molto particolari come Webkinz e Club Penguin (di proprietà della Disney), orientati all’universo dei bambini. Molte aziende hanno loro mondi virtuali, dove si riuniscono i dipendenti che vivono in zone remote o gli studenti per collaborare a progetti o partecipare alle lezioni. “Second Life ha guadagnato le prime pagine dei giornali, ma esistono centinaia e centinaia di queste piattaforme”, afferma Sandy Kearney, direttore generale di Internet 3-D e commercio virtuale a IBM. “Se si guarda a tutte le piattaforme in arrivo, sembra di essere tornati al 1994, quando chiunque stava allestendo un sito Web”.

    Solo l’anno scorso, secondo l’organizzazione commerciale Virtual Worlds Management, le aziende e le società d’investimento in capitale di rischio hanno pompato un miliardo di dollari nello sviluppo dei mondi virtuali. Molte aziende importanti hanno presenze – simulazioni o sim – in questo settore. Dell possiede un ufficio vendite in Second Life. Reebox ha un negozio. Lo studio 20th Century Fox vi ha tenuto una prima cinematografica per il film X-Men 3: conflitto finale. IBM vi mantiene centri commerciali. Nel 2006, Sun Microsystems è diventata la prima azienda della lista di Fortune 500 a indire una conferenza stampa nel mondo virtuale. Persino la Banca Mondiale ha presentato una relazione all’interno di Second Life sullo sviluppo commerciale (il 20 per cento dei residenti di Second Life si collega da America Latina, Asia o Africa). Le aziende si sono stabilite anche in altri mondi virtuali; per esempio, su There si trova il brand Scion di Toyota.

    Con l’interesse diffuso delle principali aziende e la sempre maggiore potenza di elaborazione e larghezza di banda di Internet, i mondi virtuali potrebbero offrire un assaggio del futuro del Web: invece di saltare di pagina in pagina, potremo un giorno navigare in ambienti 3-D per comunicare, fare acquisti e condurre ricerche. Alcuni osservatori ritengono inoltre che i mondi virtuali potranno mescolarsi con le rappresentazioni 3-D del mondo reale, come nel caso di Google Earth e di Microsoft Live Search Maps (si veda Second Earth, july/august 2007). Molti mondi virtuali hanno una loro moneta: oltre ai dollari Linden, ci sono i PED (Project Entropia dollars), al cambio di 10 per un dollaro reale, del competitivo Entropia Universe; Therebucks (1.800 per un dollaro) nel mondo di There, rivolto ai più giovani e Webkinz KinzCash che i ragazzi usano per comprare regali per chihuahua e orsetti lavatore digitali.

    Ma le grandi aziende come Sun, Reebok e IBM non fanno realmente commercio nei mondi virtuali; stabiliscono un avamposto al loro interno. Per concludere un affare, è necessario uscire dalla simulazione e collegarsi al tradizionale sito Web di Sun o Reebok o IBM. Queste aziende accettano solo moneta corrente, usando protocolli prestabiliti per la codificazione e l’autenticazione. Invece persone come Stephanie Roberts conducono attivamente commerci nei mondi virtuali, con moneta virtuale per comprare abiti virtuali, terreni, animali, tavole da surf e opere d’arte per i loro avatar. Depositano il denaro in banche virtuali e investono persino in azioni virtuali. Ma a questo punto comincia a sorgere qualche problema. La blogosfera è piena di proteste per le perdite legate a Ginko e per una serie di affari andati male per l’acquisto di terre e beni di consumo. Alcuni nutrono serie preoccupazioni che questo tipo di problemi possano ostacolare la crescita del commercio elettronico nei mondi virtuali.

    Per Kearney, di IBM, la situazione ricorda il periodo iniziale del commercio elettronico, che era caratterizzato dall’incertezza e dalla mancanza di fiducia. “Se si guarda all’esordio del Web, la situazione era la stessa”, spiega Kearney. “Gli stessi tipi di problemi: “Non compro nulla su Internet perché qualcuno può rubare il numero della mia carta di credito””. Yoon, di Linden Lab, concorda: “Quando si è andati oltre l’immagine di Internet come strumento educativo e governativo, si sono cominciati a vedere siti web di ogni tipo che sorgevano da tutte le parti. Qualcosa di simile ai contenuti disorganizzati creati dagli utenti su Second Life”, dice Yoon. “Abbiamo visto l’intero ciclo dello sviluppo di Internet; il ciclo del dubbio e della paura, la comprensione della presenza del valore economico e del valore della comunicazione e della comunità. Ancora una volta stiamo vedendo accadere esattamente le stesse cose”. Finora, ben pochi reclami riguardanti la finanza e il commercio virtuali sono arrivati nelle sale giudiziarie. Una – forse l’unica – ha riguardato un avvocato della Pennsylvania di nome Marc Bragg, il cui avatar si chiamava Marc Woebegone. Nel 2005, Bragg è diventato residente di Second Life e ha cominciato ad accumulare e rivendere terreni virtuali, palazzi e abitazioni virtuali agli altri residenti. Tutto è andato avanti senza problemi fino a maggio 2006, quando Linden Lab lo accusò di aver manipolato un’asta per acquistare del terreno virtuale a un prezzo più basso del mercato. L’azienda ha bloccato il suo account e ha confiscato tutti i suoi possedimenti virtuali; qualcosa come 8.000 dollari tra proprietà e dollari Linden. Per l’azienda, Bragg aveva violato le condizioni previste dal servizio per il suo account, che è stato di conseguenza cancellato. Bragg ha ritenuto di essere stato defraudato di beni reali, non solo di un account su Second Life, e ha citato in giudizio Linden Lab. Il suo account e parte delle sue proprietà gli sono stati restituiti in un recente accordo giudiziario di cui non si conoscono ancora esattamente i termini.

    Il caso Bragg – che prende in effetti le mosse dalla possibilità di “possedere” terreni virtuali su Second Life – ha dimostrato che le autorità del mondo reale possono anche non ignorare la moneta virtuale come le banconote del Monopoli o i contratti stipulati nei mondi virtuali. Ma Ben Duranske sostiene che altre denuncie, come quelle dei clienti di Ginko che dicono di aver subito gravi perdite economiche, non hanno ancora provocato alcun intervento governativo. Duranske ha fondato la Second Life Bar Association, una comunità virtuale di esperti legali del mondo reale e studiosi, per esplorare questioni di ordine tecnologico e legale. “Se facessi quello che ha fatto Ginko – solo per via postale – sarebbe del tutto illegale; peraltro una truffa relativamente facile da dimostrare davanti a una giuria”, spiega Duranske.

    Soluzioni virtuali

    Nell’estate del 2007 Linden Lab annunciò che, per rendere le transazioni commerciali più sicure, avrebbe creato un sistema d’identificazione volontario, in modo tale che i consumatori del mondo virtuale potessero verificare i dati – per esempio, l’età – delle persone che si celavano dietro l’avatar con il quale si stava trattando un affare. Un altro obiettivo consisteva nel tenere lontani i minori da alcune aree di Second Life; ai ragazzi sotto i 18 anni non è permesso di aprire un account e Linden sta provando a porre fine a storie a sfondo sessuale tra avatar “adulti” e avatar “ragazzi”. L’azienda ha anche introdotto algoritmi per riconoscere le attività sospette e mette in guardia gli utenti di usare maggiore prudenza nei loro traffici on line. “Ricordiamo ai nostri residenti di stare attenti a chi offre tassi di interesse estremamente alti senza alcun rischio, sia nel mondo reale sia in Second Life”, ha scritto John Zdanowski (con lo pseudonimo Zee Linden), il direttore finanziario di Second Life, nel blog aziendale. “Se sembra troppo bello per essere vero, probabilmente è falso”.

    Gli utenti stanno ora muovendosi in prima persona e stanno mettendo a punto alcune strutture per molti aspetti normative. Alcuni hanno avviato la Commissione per gli scambi su Second Life, che definisce gli standard per le comunicazioni finanziarie; altri hanno creato l’Ufficio del Commercio nel mondo virtuale, che valuta le aziende, avverte i residenti delle truffe in corso e svolge la funzione di luogo di raccolta delle denunce. Come le aziende del mondo reale cercano il riconoscimento della loro credibilità da parte di PricewaterhouseCoopers, allo stesso modo “l’ambiente virtuale deve assolutamente poter confermare che si è di fronte a un’azienda autorizzata a fare commerci legittimi”, dice Kearney di IBM. “Se si guarda a Internet 3-D come al futuro sviluppo di Internet, sarà decisivo risolvere questi problemi”.

    Dan Miller, uno dei pochi esperti di economie virtuali di Capitol Hill (è un economista del Joint Economic Committee del Congresso che lavora a stretto contatto con il presidente del comitato Jim Saxton, un repubblicano del New Jersey), nota che i diversi mondi virtuali utilizzano approcci differenti per rendere le transazioni commerciali sicure e trasparenti. In Entropia Universe, ogni PED ha un unico codice identificativo e viene monitorato fin dalla creazione, per ogni transazione che lo coinvolge, fino a quando l’utente cambia i PED in dollari reali. I dollari Linden non hanno questi codici, anche se l’azienda sostiene di controllare tutte le transazioni. Le differenze nelle tecnologie di controllo delle transazioni potrebbero rendere più semplice o più difficile per le autorità legali ricostruire presunti tentativi di frode o furto. Ma offrono comunque una possibilità di scelta al consumatore, spiega Miller: “Chi ama forme di controllo come quelle del Grande Fratello per sentirsi più sicuro si indirizzerà verso determinati siti. Chi si accontenta di inviti alla prudenza, si avvicinerà ad altri mondi”. Miller avverte che qualsiasi intervento governativo per regolare il commercio potrebbe portare su una brutta strada. “Se il governo inizia a perseguire penalmente alcune iniziative, potrebbe anche intervenire con qualche tipo di regolamentazione delle attività economiche”, egli chiarisce, per esempio tassando servizi e beni virtuali.

    David Naylor di Field Fisher Waterhouse ritiene, invece, che se i mondi virtuali attireranno realmente un numero crescente di partecipanti – e creeranno un nuovo fronte di profitto per il commercio elettronico – sia più che mai necessario un intervento del mondo reale. “Il problema è che non mi sembra affatto che le autorità, in qualsiasi giurisdizione, si siano realmente interessate a Second Life”, afferma Naylor. “Un motivo potrebbe essere che si tratta di una tecnologia di nuovo tipo. O che, se la conoscono bene, sono dell’idea che in quanto a danni potenziali o a eventuali perdite hanno problemi ben più importanti a cui pensare”. Per risolvere la questione “è necessario attirare l’attenzione dei legislatori del mondo reale”, continua Naylor. “Gli organi di controllo non possono fare tutto da soli. Sono in grado di segnalare alle persone le pratiche scorrette, ma non possono garantire un indennizzo”.

    Il selvaggio West

    Robert Bloomfield, della Cornell University, è un economista d’avanguardia che porta avanti ricerche di laboratorio, mettendo insieme, per esempio, 20 studenti che simulano una compravendita azionaria usando denaro reale e verificando come alcuni cambiamenti legislativi modifichino il loro comportamento. Bloomfield immagina il giorno in cui potrà condurre studi più approfonditi, mettendo a confronto due mondi virtuali paralleli. “Darò vita a due mondi virtuali; il primo con una struttura legale, il secondo con un’altra, e li metterò a confronto”, egli spiega. “In uno potrei abbassare l’aliquota d’imposta sui guadagni da capitale e vedere come reagisce l’economia. Ci sono cose che non posso fare con 20 persone in una classe, ma che sono possibili con 2.000 o 20.000 persone in un mondo virtuale”.

    Per ora, comunque, Bloomfield sta esaminando quello che accade tra i 318.742 utenti che stanno spendendo i loro soldi in Second Life. “Sembra di essere tornati nel selvaggio West, il che lo rende un posto di per sé affascinante da studiare”, dice Bloomfield. “Dobbiamo scegliere quali sono le procedure migliori e in genere queste procedure richiedono il massimo di trasparenza”. Yoon sostiene che non sarebbe sorpreso se la stretta legale inducesse a perseguire con più convinzione alcune forme di crimini nei mondi virtuali, sia che si tratti di truffa finanziaria o pedofilia virtuale. “Non ho alcun dubbio che si tratterebbe di qualcosa che sta profondamente a cuore delle persone”, continua Yoon. “Non c’è nulla di differente dalle chat room di Internet come strumento di collaborazione. Ci sono persone che hanno il compito di girare per le chat room di Internet, trovare lo spam e intervenire. Non vedo perché non si dovrebbe agire nello stesso modo nei mondi virtuali”.

    A dire il vero, ci sono numerosi avatar raggirati che rivogliono indietro i loro soldi e che hanno già preso le distanze dall’esperimento che Bloomfield trova così promettente. Uno di loro è il 47enne Rick Jones, un esperto di elettronica della marina in pensione, che vive con un’altra persona a Oceanside, in California. In Second Life, Jones ha chiamato il suo avatar Kiyotei Xi e ha comprato e rivenduto alcuni terreni. “Possedevo animali, pesci e altre cose che avrei potuto sistemare, a mio piacere, sul mio terreno”, egli racconta. Jones è un artista e vende le sue opere a una galleria di avatar; in genere naviga in un’area chiamata Chi. Ma la sua piacevole esperienza è stata bruscamente interrotta dalla perdita di 460 dollari con Ginko. Jones non se la sente di promuovere una causa da solo, ma vorrebbe intraprendere un’azione legale comune. Ha anche perso la sua fiducia nelle transazioni commerciali nei mondi virtuali? “Oh, certo che sì!”

    Anche Stephanie Roberts ha perso buona parte della sua fiducia, ma non al punto da abbandonare Second Life. E non ha ancora assolutamente accettato l’idea che nessuno voglia acquistare la sua macchina digitale Zamboni. Stephanie sta cercando qualcuno che le insegni a progettarne una, in modo che possa iniziare a venderla ai residenti, contribuendo per la sua piccola parte all’espansione dell’economia virtuale. “Non ne hanno ancora prodotte”, conclude Stephanie. “Potrei guadagnare una bella somma dalla vendita di questa macchina”.

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