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    La realtà aumentata vi convincerà ad acquistare più cose

    La piattaforma per la realtà aumentata Tango di Google si sta diffondendo nei negozi che vogliono aiutarvi a visualizzare l’aspetto che i loro prodotti avranno nelle vostre abitazioni.

    di Elizabeth Woyke

    La lampada che state osservando è forse troppo grande per il tavolo in salotto? Il divano è delle dimensioni giuste per stare sotto quella finestra? Fin dove arriverà il lampadario una volta installato sul soffitto? Queste sono solo alcune delle domande che la Wayfair mira a risolvere con la sua app di realtà aumentata WayfairView, che consente agli utenti di posizionare modelli virtuali tridimensionali dei prodotti Wayfair all’interno di allestimenti reali. Gli utenti possono selezionare le immagini dei mobili o dei complementi di arredo nel catalogo online e utilizzare il touch screen del telefono cellulare o tablet per posizionarli a terra, sulle pareti o sul soffitto. L’app sarà presto disponibile all’interno di un telefono Lenovo e, in seguito, di altri dispositivi.

    “WayfairView dovrebbe garantire ai visitatori una maggior confidenza nell’acquistare i nostri prodotti senza temere di aver sbagliato misure”, dice Mike Festa, direttore della divisione R&D della società.

    La realtà aumentata e la realtà virtuale non sono ancora ampiamente diffuse, ma i rivenditori sperano di riuscire a cambiare le cose. Vedono nel “commercio virtuale” una opportunità per risolvere alcuni problemi legati al coinvolgimento dei consumatori. La catena Lowe’s ha installato in 19 negozi una serie di “chioschi olografici” che applicano elementi di realtà virtuale nella progettazione degli ambienti, e si sta preparando al lancio di una app per la realtà aumentata. Lo scorso aprile, IKEA ha presentato una app per la realtà virtuale che si concentra sulla personalizzazione di cucine virtuali. L’app mobile e il sito web di Sephora presentano una funzione che consente di applicare cosmetici virtuali utilizzando la videocamera. L’anno scorso, invece, North Face ha allestito alcune cuffie per la realtà virtuale con immagini del Parco Nazionale di Yosemite e del deserto di Moab, nello Utah, al fine di promuovere le avventure all’aperto.

    I consumatori sembrano almeno incuriositi dalle esperienze che possono provare attraverso realtà virtuale e realtà aumentata. Un sondaggio condotto a febbraio dalla Walker Sands, un’agenzia di marketing digitale, ha scoperto che secondo 55 percento dei consumatori le applicazioni per la realtà virtuale influenzeranno i loro acquisti in qualche modo. Un terzo dei consumatori ha detto che, probabilmente, effettuerebbe più acquisti presso i rivenditori e-commerce che offrissero funzioni di realtà virtuale.

    La recente maturazione della piattaforma Tango di Google sta ispirando diverse categorie di negozi a investire maggiormente nel commercio virtuale. Google ha cominciato a lavorare a Tango nel 2012 con il suo incubatore interno di tecnologie, l’Advanced Technology and Projects. Per anni, Tango è consistito prevalentemente di prototipi che ricorrevano alla computer vision per apprendere la loro posizione relativa. Qualche mese fa, però, Google ha cominciato a parlare con alcuni rivenditori dell’abilità di Tango nel sovrapporre oggetti virtuali all’ambiente circostante. La promessa: esperienze di acquisto più immersive rispetto al normale shopping online e più realistiche rispetto alla realtà virtuale, il tutto senza alcun bisogno di cuffie.

    WayflayerView è il risultato di una di queste collaborazioni. L’app non consente solamente di constatare come un oggetto occuperebbe un determinato spazio, ma permette anche di appurare se corrisponde con lo stile già presente. Con un semplice tocco sullo schermo è possibile trascinare gli oggetti virtuali all’interno dello spazio, ruotarli e condividere le soluzioni selezionate scattando dei fermo immagine.

    Uno dei difetti di questa app è la risoluzione dei modelli, che non hanno un aspetto completamente realistico, trattandosi di riproduzioni digitali anziché di foto. Wayfair sta però lavorando a un sistema per scansionare i suoi prodotti così da affinare l’accuratezza dei modelli digitali.

    La recente presentazione del primo smartphone Lenovo con funzionalità Tango, il Phab2 Pro, sta incentivando ulteriormente la fiducia dei rivenditori nella realtà aumentata. Il telefono da $499, che entrerà in commercio a settembre, dovrebbe contribuire maggiormente alla diffusione della realtà aumentata rispetto a dispositivi costosi e a sé stanti quali l’HoloLens di Microsoft da $3.000. Festa e il collega Shrenik Sadalgi ritengono che l’introduzione del Phab2 Pro spronerà altri produttori ad aggiungere sensori per il rilevamento della profondità e dei movimenti nei loro dispositivi. “Crediamo che le app di Tango potrebbero finire sulla maggior parte degli smartphone fra il 2018 e il 2019”, dice Sadalgi.

    Lowe’s sta scommettendo in maniera persino più importante. La catena di prodotti per la casa ha acconsentito a vendere il Phab2 Pro all’interno dei suoi negozi, segnando il suo primo ingresso nella rivendita di telefoni smartphone. La società offrirà inoltre la propria app Tango, Lowe’s Vision, che permette agli utenti di allestire pavimenti virtuali, mensole, mobili e suppellettili negli ambienti.

    “Tango è divertente e intuitiva senza richiedere alcuna abilità o strumentazione particolare”, spiega Kyle Nel, direttore della divisione Innovation Labs di Lowe’s. “Questa tecnologia costituisce un importante passo avanti verso la nostra visione di come realtà virtuale e realtà aumentata formeranno l’interazione con i nostri clienti”. Secondo Nel, imprenditori, architetti e designer acquisteranno il telefono per aiutare i loro clienti a concettualizzare progetti, e spera che i consumatori seguano il loro esempio.

    Non è chiaro se queste tecnologie incrementeranno realmente le vendite. IKEA dice che la sua app per la realtà virtuale è ancora allo stadio iniziale. Lowe’s non ha offerto dettagli sugli effetti dei suoi chioschi sulle vendite. Ciononostante, nel riconosce un valore in tutte queste sperimentazioni. “Testando e implementando differenti tecnologie per la realtà virtuale e la realtà aumentata possiamo apprendere in che modo i consumatori interagiscono con queste soluzioni e restare in cima al rapido cambiare delle loro aspettative e necessità”, dice.

    (MO)

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